Rollenspielgruppen in Bonn

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Worum es hier geht

Fr Apr 11, 2008 11:45 am von Christian

Frisch aus dem Netz und für jeden Spieler und SL definitiv lesenswert ... (click mich)

1. Do not steal another player's thunder. If you can tell it is another PC/player's moment to shine, then shut the f^&( up and do not ruin it.

2. If the GM is trying to set a mood, either help set the mood or shut the f^&( up and do not ruin it.

3. Be ready when your turn comes.

4. All mistakes are …


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    MERP Regelthread

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    Christian
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    MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Do Dez 01, 2011 4:43 pm

    Akt 1: Kürzung der Fertigkeitenliste.

    Wie wir festgestellt haben ist die Menge der Fertigkeiten zu groß. VIEL zu groß. Vielleicht können wir sie gemeinsam reduzieren:

    Wichtig: man kann bei RM Fertigkeitsgruppen und/oder Fertigkeiten aus der Gruppe einzeln lernen. Gruppen sind schwieriger, geben aber einen Bonus auf alle enthaltenen Fertigkeiten, einzelne Fertigkeiten sind leichter zu lernen, nutzen einem aber halt nur bei dieser einen Fertigkeit.

    Wir sollten also nicht zuviele Einzelfertigkeiten aus den Gruppen nehmen - sonst lohnt sich der Kauf einer Gruppenfertigkeit ggf nicht mehr

    Hier sind sie alle

    Rolemaster – Liste Fertigkeitsgruppen & Fertigkeiten V 1.0

    Die angegebenen Seitenzahlen beziehen sich auf das Rolemaster Charakterhandbuch (Sonnenfeste/13 Mann Verlag, Düsseldorf: 2008).


    Athletik – Ausdauer
    Athletischer Wettkampf – Ausdauer (S. 222)
    Ausdauernd klettern (S. 223)
    Ausdauernd laufen (S. 224)
    Rudern (S. 295)
    Schwimmen (S. 302)
    Sprinten (S. 308)

    Athletik – Gymnastik
    Abseilen (S. 2158)
    Athletischer Wettkampf – Gymnastik (S. 222)
    Bodenakrobatik (S. 231)
    Entfesselungskünstler (S. 235)
    Fallen (S. 237)
    Fliegen / Gleiten (S. 242)
    Jonglieren (S. 265)
    Klettern (S. 267)
    Luftakrobatik (S. 273)
    Schlittschuhlaufen (S. 301)
    Seiltanz (S. 304)
    Skilaufen (S. 307)
    Stabhochsprung (S. 311)
    Stelzenlauf (S. 313)
    Surfen (S. 314)

    Athletik – Kraft
    Athletischer Wettkampf – Kraft (S. 222)
    Gewichtheben (S. 252)
    Mächtiger Schlag (S. 275)
    Mächtiger Wurf (S. 275)
    Springen (S. 308)

    Einflussnahme
    Bestechung (S. 229)
    Diplomatie (S. 233)
    Handeln (S. 255)
    Menschenführung (S. 280)
    Öffentliches Reden (S. 285)
    Propaganda (S. 290)
    Überreden (S. 324)
    Verführen (S. 326)
    Verhören (S. 328)

    Gezielte Sprüche
    Gezielte Sprüche (S. 253)

    Handwerk
    Bedienen (S. 225)
    Fallensteller (S. 240)
    Gartenbau (S. 249)
    Häuten (S. 256)
    Holzbearbeitung (S. 261)
    Kochen (S. 267)
    Lederbearbeitung (S. 272)
    Metallbearbeitung (S. 281)
    Nähen / Weben (S. 284)
    Pfeile herstellen (S. 287)
    Schreiber (S. 302)
    Seilkunst (S. 304)
    Steinbearbeitung (S. 312)
    Technisches Zeichnen (S. 318)

    Kampfmanöver
    Beeindruckende Manöver (S. 225)
    Berittener Kampf (S. 228)
    Fokus ablenken (S. 243)
    Rollendes Ausweichen (S. 295)
    Schlag nach hinten (S. 300)
    Überwältigen (S. 325)
    Waffe schnell ziehen (S. 331)
    Zweihändiger Kampf (S. 337)

    Körperentwicklung
    Körperentwicklung (S. 269)

    Kommunikation
    Lippenlesen (S. 272)
    Magische Sprache (S. 277)
    Signalisieren (S. 304)
    Sprache (S. 307)

    Kunst – Aktiv
    Bauchreden (S. 225)
    Geräusche imitieren (S. 251)
    Geschichten erzählen (S. 252)
    Improvisiertes Dichten (S. 263)
    Instrument spielen (S. 264)
    Pantomime (S. 287)
    Schauspielen (S. 298)
    Singen (S. 305)
    Tanzen (S. 316)

    Kunst – Passiv
    Bildhauerei (S. 230)
    Malen (S. 278)
    Musik (S. 283)
    Poesie (S. 290)

    List – Angriff
    Hinterhalt (S. 257)
    Lautloser Angriff (S. 271)

    List – Mechanik
    Fallen bauen (S. 238)
    Fallen entschärfen (S. 239)
    Fallen stellen (S. 239)
    Fälschen (S. 240)
    Gegenstand verstecken (S. 250)
    Gift benutzen / entfernen (S. 254)
    Imitat herstellen (S. 262)
    Schlösser öffnen (S. 301)
    Tarnung (S. 317)
    Verkleidung (S. 328)

    List – Tarnung
    Fingerfertigkeit (S. 241)
    Schleichen (S. 300)
    Taschendiebstahl (S. 317)
    Verstecken (S. 329)

    Machtmanipulation
    Kanal öffnen (S. 265)
    Magisches Ritual (S. 278)
    Rüstung überwinden (S. 297)
    Spruchbeherrschung (S. 308)

    Machtwahrnehmung
    Mag. Gegenstände benutzen (S. 275)
    Magie verbergen (S. 276)
    Magie wahrnehmen (S. 276)
    Runen lesen (S. 297)
    Wahrsagen (S. 333)

    Magiepunkte entwickeln
    Magiepunkte entwickeln (S. 276)

    Natur – Tiere
    Hüten (S. 261)
    Reiten (S. 293)
    Tierheilung (S. 318)
    Tiermeisterschaft (S. 319)
    Tiertraining (S. 320)
    Tierumgang (S. 321)
    Wagenlenken (S. 332)

    Natur – Umwelt
    Höhlenforschung (S. 260)
    Jagen (S. 265)
    Nahrungssuche (S. 284)
    Sternenbeobachtung (S. 313)
    Überleben (S. 324)
    Wettervorhersage (S. 335)

    Rüstung
    Rüstung (S. 296)

    Selbstkontrolle
    Benommenheit entfernen (S. 226)
    Berserkergang (S. 228)
    Fokus Balance (S. 243)
    Fokus Geschwindigkeit (S. 244)
    Fokus Konzentration (S. 244)
    Fokus Landung (S. 245)
    Fokus Springen (S. 245)
    Fokus Stabilisierung (S. 246)
    Fokus Stärke (S. 246)
    Fokus Waffe ziehen (S. 247)
    Fotografisches Gedächtnis (S. 249)
    Lykantropie kontrollieren (S. 274)
    Manöver unter Benommenheit (S. 279)
    Meditation (S. 280)
    Trance Heilung (S. 322)
    Trance Reinigung (S. 323)
    Trance Schlaf (S. 323)
    Trance Tod (S. 323)

    Spezialangriff
    Entwaffnen (ohne Waffe) (S. 236)
    Prügeln (S. 291)
    Turnierkampf (S. 323)

    Spezialverteidigung
    Fokus Verteidigung (S. 247)
    Fokus Zähigkeit (S. 248)

    Städtisch
    Gassenwissen (S. 250)
    Kontaktieren (S. 268)
    Ortskenntnis (S. 286)
    Unter Leute mischen (S. 325)

    Tech./Gewerbe – Allgemein
    Anlagen / Gegenstände bedienen (S. 219)
    Betteln (S. 229)
    Erste Hilfe (S. 237)
    Glücksspiel (S. 255)
    Karten zeichnen (S. 266)
    Orientierung (S. 286)
    Segeln (S. 303)
    Taktische Spiele (S. 315)
    Vorbereitete Kräuter benutzen (S. 331)

    Tech./Gewerbe – Beruflich
    Belagerungsingenieur (S. 226)
    Erfindungsgeist (S. 236)
    Geburtshilfe (S. 250)
    Gifte vorbereiten (S. 254)
    Hypnose (S. 262)
    Kartographie (S. 266)
    Kräuter vorbereiten (S. 269)
    Metall schätzen (S. 281)
    Navigation (S. 285)
    Rüstung schätzen (S. 296)
    Stein schätzen (S. 311)
    Steuermann (S. 314)
    Taktik (S. 315)
    Verwaltung (S. 330)
    Waffen schätzen (S. 332)

    Tech./Gewerbe – Professionell
    Architektur (S. 220)
    Bergbau (S. 227)
    Chirurgie (S. 232)
    Diagnose (S. 233)
    Dösen (S. 234)
    Ingenieurswesen (S. 264)
    Mechanik (S. 280)
    Militärorganisation (S. 283)
    Rutengehen (S. 297)
    Werbung (S. 334)
    Zweite Hilfe (S. 337)

    Waffen
    Waffen (S. 332)

    Waffenloser Kampf – Schlag
    Schlag (Grad 1) (S. 299)
    Schlag (Grad 2) (S. 299)
    Schlag (Grad 3) (S. 299)
    Schlag (Grad 4) (S. 300)
    Umrennen (S. 325)

    Waffenloser Kampf – Wurf
    Blocken (S. 231)
    Ringen (S. 295)
    Wurf (Grad 1) (S. 335)
    Wurf (Grad 2) (S. 336)
    Wurf (Grad 3) (S. 336)
    Wurf (Grad 4) (S. 336)

    Wahrnehmung – Sinne
    Räumliche Ortsbestimmung (S. 292)
    Realität wahrnehmen (S. 292)
    Richtungssinn (S. 294)
    Sinneswahrnehmung (S. 305)
    Situationswahrnehmung (S. 306)
    Zeitsinn (S. 337)

    Wahrnehmung – Suchen
    Beobachtung (S. 226)
    Beschatten (S. 228)
    Fallen entdecken (S. 238)
    Gift entdecken (S. 254)
    Lügen entlarven (S. 273)
    Spuren untersuchen (S. 310)
    Spuren verfolgen (S. 311)
    Verstecktes entdecken (S. 329)

    Wahrnehmung – Unbewusst
    Aufmerksamkeit (S. 223)
    Hinterhalt entdecken (S. 259)

    Wissen./Anal. – Allgemein
    Mathematik (S. 279)

    Wissen./Anal. – Spezialisiert
    Alchemie (S. 219)
    Anthropologie (S. 219)
    Astronomie (S. 221)
    Biochemie (S. 230)
    Forschen (S. 248)
    Höhere Mathematik (S. 259)
    Psychologie (S. 292)
    Schätzen allgemein (S. 298)


    Zuletzt von Christian am Do Dez 01, 2011 4:52 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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    Christian
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Do Dez 01, 2011 4:49 pm

    …und dann fang ich mal direkt an um auch die Syntax festzulegen:

    Wissen./Anal. – Allgemein
    Mathematik (S. 279)

    Wissen./Anal. – Spezialisiert
    Alchemie (S. 219)
    Anthropologie (S. 219)
    Astronomie (S. 221)
    Biochemie (S. 230)
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    Psychologie (S. 292)
    Schätzen allgemein (S. 298)

    Die italic würde ich streichen - und evtl. Psychologie und Antrhopologie zusammenlegen (ja, ich weiss, Häretiker und so) UND Mathematik aus Wissen/Analyse allgemein reinnehmen.

    Neu:

    Wissen./Analyse
    Alchemie (S. 219)
    Astronomie (S. 221)
    Forschen (S. 248)
    Mathematik (S. 279)
    Völker/Menschenkenntnis
    Schätzen allgemein (S. 298)
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am Do Dez 01, 2011 8:40 pm

    Finde streichen gut!

    Das mit den Gruppenpunkten, ist aber genau umgekehrt, oder? Wenn du Punkte für eine Gruppe ausgibst, steigen ja alle dazugehörigen Fertigkeiten (auch wenn nur wenig). Will heißen, bei einer Gruppe mit vielen Einzelfertigkeiten lohnt es sich umso mehr, die Gruppe zu steigern!

    Was wir vielleicht auch vorher festlegen sollten, wären die Sprachen und die Waffen (Stichwort Ninja), oder? Wink
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    Christian
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Do Dez 01, 2011 8:48 pm

    Sind Gruppen nicht schwerer zu lernen? Muss mich mal wieder mit Charaktererschaffung beschäftigen *neeeeeeeein!* Den Rest hab ich zumindest so gemeint :-)

    Sprachen und Waffen; ja, auf jeden Fall. Mittelerde halt - ich schau mal nach den Sprachen.

    -

    Für beides gibt's nette Listen im MERP Buch, ich digitalisier das mal und stell es ein.
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von eisdorn am Fr Dez 02, 2011 8:30 am

    Ich hab hier noch ne alte, rote Mers-Box stehen...

    Fertigkeitsgruppen sind nicht schwerer zu lernen aber können keine Zuweisung Restriktiert(zwei Ränge kaufen, einen bekommen), Jedermann (einen Rang kaufen, zwei bekommen) oder Beruflich Einen Rang kaufen, drei bekommen) haben.
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 8:33 am

    d.h. statt 1:2 oder 1:3 sind sie 1:1 - und damit schwerer zu lernen, oder? Smile
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 9:11 am

    Naja, SO viele Jedermann udn Berufsfertigkeiten hat man jetzt auch nicht, um das zu verallgemeinern... Wink
    Aber die bringen wohl weniger Prozente, aber dafür halt für alle Fähigkeiten der Gruppe, außerdem kann man darüber ja die Steigerungsbegrenzungen pro Stufe erweitern. Will heißen, die zwei bis drei Steigerungen pro Stufe auf dei EInzelfertigkeit, plus dasselbe auf die Gruppe... Also, hat beides seinen Sinn udn Zweck. Gruppen gibt es ja auch nicht bei allem...

    Hab noch so ein alte MERS Regelbuch, aber da sind VERDAMMT wenig Informationen drin... Aber ist ja zum Glück Mittelerde... Machst du eigentlich einen Char-Thread? ODer behalten die MERPer ihre Charaktere?

    PS: Wie sieht das eigentlich mit Magiern aus? Da ist MERP ja nicht wirklich Herr der Ringe konform...
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 9:50 am

    Armbrüste glaube ich auch nicht, wenn ich mich nicht irre, und trotzdem gibt es beides
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 10:47 am

    Ob es Armbrüste gibt, dass weiß ich gar nicht...
    (hätte jetzt gedacht, dass die Zwerge sowas vielleicht hätten, aber keine Ahnung)

    Klar, MERP hat da einige eigene Interpretationen (wie Namen für alle Ringgeister). Also sind alle Klassen aus dem Charakterhandbuch möglich? (Stell mir sowas immer Hintergrundmäßig schwer vor...)
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    Christian
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 10:54 am

    Sprachen:

    Adünaic
    Black Numenoreans (5), Corsairs (5), Dunedain (4), Noldo Elves (3).

    Apyuic
    
Northern Haradrim (4), Southern Haradrim (5).

    Atliduk
    
Beornings (5).

    Black Speech (Morbeth)
    
Half-orcs (2), Half-trolls (5), Uruk-hai (5), Olog-hai (5).

    Dunael

    Dunlendings (5), Rohirrim (1), Woses (2).

    Haradaic
    Black Numenoreans (5), Corsairs (4), Northern Haradrim (5), Southern Haradrim (3), Variags (3).

    Khuzdul (Dwarvish)
    Dwarves (5), Umli (1).

    Kuduk (Hobbits' subtle variant of Westron)
    Hobbits (5).

    Labba
    Lossoth (5), Umli (2).

    Logathig
    Dorwinrim (5), Easterlings (5).

    Nahaiduk
    Beornings (5), Woodmen (5).

    Orkish
    Half-orcs (3), Orcs (5), Uruk-hai (4).

    Pukael
    Woses (5).

    Quenya
    Dunedain (1), Half-elves (3), Noldo Elves (5), Silvan Elves (2), Sinda Elves (3).

    Rohirric
    Rohirrim (5 ).

    Sindarin
    Dunedain (4), Dwarves (3), Half-elves (5), Lossoth (2), Woodmen (2) Noldo Elves (5), Silvan Elves (5), Sinda Elves (5).

    Silvan (Bethteur)
    Silvan Elves (5), Sinda Elves (4).

    Umitic
    Umli (5).

    Varadja
    Variags (5).

    Waildyth ( Nature-signals)
    Beornings (5).

    Westron (Common Speech)
    Beomings (5), Black Numenoreans (5), Corsairs (5), Dorwinrim (5), Dunedain (5), Dunlendings (4), Dwarves (5),
    Easterlings (2), Half-elves (5), Half-orcs (5), Half-trolls (3), Hobbits (5), Lossoth (2), Noldo Elves (5), Northern Haradrim (5), Olog-hai (3), Orcs (3), Rohirrim (5), Rural-men (5), Silvan Elves (4), Sinda Eles (5), Southern Haradrim (3), Wild Trolls (4),
    urban-men (5), Uruk-hai (4), Umli (1), Variags (2), Woodmen (2), Woses (2).

    Die Klammer zeigt wieviel Ränge jemand dieses Volkes üblicherweise in der Sprache hat.
    Fett sind interessant für Spielercharaktere - plus natürlich die Herkunftssprache
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 11:00 am

    Ähm, man kann als Spielercharakter ohne Probleme die Schwarze Sprache sprechen?

    PS: Coole Auflistung, dass macht Sprachen defitiv interessant...
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 11:36 am

    nur wenn der Hintergrund entsprechend ist - know your enemy
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 10:11 pm

    Corruption Points aus MERP2 hätte ich gerne bei Rolemaster dabei, Eisdorn hast du da einen Vorschlag oder müssen wir das aus MERP importieren?
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 10:54 pm

    Wie machen wir das mit den Sprachen? Man hat ja Startsprachen nach Kultur/Rasse und Punkte für Sprachen aus der Jugendzeit. Ich bekomme es nicht vernünftig hin, die Sprachen von MERP und Rolemaster übereinander zu bringen. Soll ich einfach nach gutem Wissen und Gewissen die Punkte der Jugendzeit auf die Sprachen aus der Liste zu verteilen?
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von eisdorn am Sa Dez 03, 2011 9:19 am

    Guck dir mal die optionalen Regeln zur Magie-Balance im Charakterhandbuch an, vielleicht steht da was bei, dass dem nahe kommt.
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Sa Dez 03, 2011 9:59 pm

    Ja, das ist genau was ich suchte - Regeln 14.1 und 14.2 gelten auf Mittelerde - Charhandbuch 339+
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am Sa Dez 03, 2011 10:05 pm

    Talente und Makel ist ja sehr viel wo der SL zufällig Sachen ermitteln/auswählen muss... Da hat Christian aber ne Menge zu tun, oder?
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am Sa Dez 03, 2011 10:24 pm

    Ja, ich weiss auch noch nicht, ob sich Talente Makel lohnen - vielleicht überlassen wir das lieber dem Rollenspiel
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von eisdorn am So Dez 04, 2011 12:31 am

    Kommt halt drauf an wie mans handhaben will.
    Gibts ja verschiedene Regeloptionen.
    Ich hab normalerweise Hintergrundoptionen mal 10 als punkte für Talente und lass die Spieler damit machen.
    Allerdings gilt die Regel Überragende Talente nur mit meiner Zustimmung und nicht mehr als 20 Punkte für Nachteile.
    Und ich hab die gnazen Superheldendinger wie x-Ray Vision und Gummiehaut gestrichen.
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 1:15 am

    Muss sagen, dass man Vorteile nicht wirklich mit Rollenspiel hinbekommen kann. Finde es sehr reizvoll, dass man dadurch auch in Fertigkeiten gut sein kann, die eigentlich nicht zur Klasse gehören...

    Finde die Lösung von Eisdorn klingt ganz prakktikabel. 50% der Talente würde ich aber (wie z.B x-ray Vision, Fliegen usw.) würde ich aber auch streichen...
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am So Dez 04, 2011 11:01 am

    Was haltet ihr denn davon, das Pferd von der anderen Seite aufzuziehen: Wir nehmen die MERP2 Regeln und ergänzen die um RMFRP wo es nötig ist.
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 11:08 am

    Jetzt sind wir aber wiet vom Ursprung weg, oder? Wie sind wir nochmal auf MERP gekommen? Wink

    Ich fänd es besser, bei dem System zu bleiben. Wir sind halt etwas eingeschränkt bei den Charakteren (was ich nich tschlimm finde), aber sonst passt das doch alles gut, oder?
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Christian am So Dez 04, 2011 11:45 am

    Naja, wir werden wohl etwa ein Großteil der magischen Berufe rauswerfen, viele Fertigkeiten sind auf ME überflüssig - wobei ich gemerkt habe dass es nichts bringt nur Fertigkeiten rauszuwerfen, man muss sie ja nicht lernen wenn man nicht will, aber s.u. -, viele Spruchlisten müssen noch gekippt werden, da sie einfach nicht passen, die Vorteile und Makel sind stark kontrollierbedürftig und und und - da ist wirklich zu überlegen ob man es nicht umgekehrt aufzieht: MERP2 als reduziertes System und ergänzt um RM bei den Sachen, die man "täglich braucht" - Kampflisten z.B. und/oder erweiterte Spruchlisten (MERP ist nur bis lvl10).

    Aber wie gesagt, das stelle ich nur zur Diskussion, ihr könnt alle was dazu sagen.

    Bei RM muss in jedem Fall der Fertigkeitenhaufen noch bearbeitet werden - Gifte, Fallen (entdecken und entschärfen ok, aber braucht man drei Fertigkeiten: Fallen bauen, Fallen stellen und Fallensteller???), Spuren lesen/suchen/etc, Wahrnehmung sowieso, da sind so viele überflüssige Sachen dabei, dass wir da dringend reduzieren müssen.
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 12:10 pm

    Naja, denke einfach, dass die Beschränkungen auch von dne Spielern in Selbstkontrolle eingehalten werden sollten. Man muss ja keinen Magier spielen, wenn man MERP spielt, dafür gibt es andere Spiele... Deswegen verstehe ich auch die Diskussion nicht so ganz. Wenn ich Star Wars spiele, brauche ich auch keinen Klingonen...

    Finde nur, wir machen es usn nur schwerer, wenn wir einmal das komplette und einmal ein reduziertes System spielen.

    Also, die Einschränkung der Fertigkeiten hat ja mit MERP nichts zu tun und bei Midnight hast du dich da sehr quer gestellt... Suspect

    Also meine Meinung ist: Die Spieler sollten (nach Rücksprache mit SL) für Mittelerde passende Charaktere machen! Und die Einschränkungen, die wir für grundsätzlich sinnvoll halten machen wir für Midnight UND Mittelerde...
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    Re: MERP Regelthread

    Beitrag von eisdorn am So Dez 04, 2011 2:02 pm

    Halt ich auch für sinniger, sonst komm ich noch ganz durcheinander bei drei verschiedenen Rgelauslegungen...

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    Re: MERP Regelthread

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