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Worum es hier geht

Fr Apr 11, 2008 11:45 am von Christian

Frisch aus dem Netz und für jeden Spieler und SL definitiv lesenswert ... (click mich)

1. Do not steal another player's thunder. If you can tell it is another PC/player's moment to shine, then shut the f^&( up and do not ruin it.

2. If the GM is trying to set a mood, either help set the mood or shut the f^&( up and do not ruin it.

3. Be ready when your turn comes.

4. All mistakes are …


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    MERP-Charakterthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 9:51 am

    Hier kommen die Charaktere rein.

    Wichtig: Erst Ideen sammeln und auf mein potenzielles Veto warten, dann erst bauen - danke Smile

    Gruppenthema ganz klar pro-freie-Völker, keine schwarzen Numenorer, keine Ostlinge, keine Haradrim.
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 11:10 am

    Und keine Uruk-Hai?? silent

    Tendenz geht gerade zu Zwergen Waldläufer oder irgendwas kämpfendes aus Minas Ithil (wobei mir Krieger einfach zu wenig kann ausser kämpfen, also vllt auch Waldläufer)...
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 11:37 am

    natürlich keine Orcs, keine Trolle, keine Oger, keine Woses etc
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 12:05 pm

    Für Völker einfach eine passende Bevölkerung (Stadtbevölkerung, Landbevölkerung usw.) aus dem Charakterhandbuch oder passen wird die etwas zu Herr der Ringe an? Hab z.B. in Erinnerung das Stadtbevölkerung Ränge in Magie bekommt, was zu MERP weniger passt. Machen wir das etwas flexibel, wenn es passt?
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von eisdorn am Fr Dez 02, 2011 12:29 pm

    @Sheck
    Vielleicht interessiert dich der Armsmaster aus dem Mentalisem Companion ^^.

    Ich bleib wohl beim Menschen, vielleicht Kundschafter oder Schurke.
    Oder ich bastel nen Wundheiler.

    Btw: wie siehts aus, Vor- und Nachteile oder weiter Hintergrundoptionen?
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 12:43 pm

    Stell ich zur Diskussion, was meint ihr?
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am Fr Dez 02, 2011 1:11 pm

    @Eisdorn: Muss ich passen, kenn ich nicht... ist das so was Kriegermönch mäßiges?

    Ist das eine Entscheidung zwischen Hintergrundoptionen und Vor- und Nachteilen? Dachte das wäre unabhängig... Grundsätzlich bin ich für Vor- und Nachteile, weiß aber gerade nicht wie praktikabel die sind...
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Christian am Fr Dez 02, 2011 3:37 pm

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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von eisdorn am Sa Dez 03, 2011 9:23 am

    @Sheck:
    Ist ne halb-magische Kalsse mit stark militärischer Ausrichtung. Geht in die Richtung eines Offiziers.
    Wenn du magst schick ich dir die entsprechenden PDF-Seiten zu.

    Ich bin auch eher für Vor- und NAchteile, weil die mir mehr Anpassung ermöglichen.
    Allerdings weise ich nochmal dreuf hin, dass man das im Auge behalten muss, weil damit ne Menge Powerplay betrieben werden kann.
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von eisdorn am Sa Dez 03, 2011 9:29 am

    Ich könnt auch noch Anaion aus dem Sittenstreit anbieten... Cool
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am Sa Dez 03, 2011 11:50 am

    Ok, also Vor-und Nachteile mit zwingender Zustimmung des SL?

    Wie sieht es mit anderen Einschränkungen aus? Wir hatten ja Waffenmeister gesperrt, weil es zu unausgeglichen ist (Zitat Florian)...
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Boris am Sa Dez 03, 2011 12:11 pm

    In welchem Zeitalter spielen wir eigentlich?
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am Sa Dez 03, 2011 12:49 pm

    Drittes, aber ein paar Jahrhunderte vor dem Rinkrieg. Ich glaube so 1400...

    Woran hast du denn gedacht?
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Boris am Sa Dez 03, 2011 4:54 pm

    Muss mich erst noch einwenig orientieren, wird aber wohl ein Mensch werden. Waldläufer bzw. Kundschafter fände ich auch interessant, ggf. noch den Trickser.
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Boris am Sa Dez 03, 2011 9:37 pm

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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Christian am Sa Dez 03, 2011 10:47 pm

    Ob ich den Trickser zulasse weiss ich noch nicht, der ergibt imo auf ME keinen Sinn - oder?

    Folgende würde ich nicht zulassen oder zur Diskussion stellen - bin guten Argumenten gegenüber aufgeschlossen:

    Animist
    Hexenmeister
    Illusionist
    Magent
    Mentalist
    Trickser

    Andere (Paladin z.B:) brauchen ne gute Hintergrundstory Smile
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Boris am So Dez 04, 2011 11:02 am

    Soweit ich die Ausführungen zu dem Thema auf den verlinkten Seiten verstanden habe, geht es darum, eine gemäß der Literaturvorlage magiearme Welt nicht mit Magie zu überfrachten, insbesondere nicht mit solcher, deren Existenz unglaubwürdig erscheinen würde. Dementsprechend beziehen sich die dargestellten Negativbeispiele dann auch auf die Zurschaustellung mächtiger Brachialmagie bzw. "dunkler" Magie. Subtilere, weniger explizite und invasive sowie unterstützende/defensivere Magieformen werden nach meinem Eindruck weniger kritisch betrachtet (siehe Punktebewertungen auf den verlinkten Seiten, vorallem auch den Elementalist), was mir auch durchaus sinnvoll erscheint, da sie in in einem weniger großen Widerspruch zur Literaturvorlage stehen; so erscheint die Existenz solcher Magie aufgrund ihres diskreten Charakters, selbst wenn sie keine Erwähnung findet, wahrscheinlicher und damit glaubwürdiger. Trickser sind laut Beschreibung magisch begabte Diebe, die die Geheimnisse ihres Berufs eifersüchtig hüten; ihre Magie ist diskret, wenig invasiv und hat eher unterstützenden Charakter. Insofern empfände ich persönlich ihre Existenz nicht als unglaubwürdig oder störend.

    Die Animisten (Punktebewertung: 2) sollten imo zudem nicht auf die Streichliste, Magier - die laut Vorlage, soweit ich weiß, extrem selten sind - schon eher.

    Meine Präferenz wäre im Moment ein Kundschafter oder ein Waldläufer, jeweils menschlich. Interessant wäre evtl. noch, wie es mit dem oben erwähnten Elementalist (Punktebewertung: 2) aussieht - soll der auch rausfliegen, Christian?
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 11:17 am

    Also das mit der magiearmen Welt unterstreich und das die besagten Klassen mit subtiler MAgie nicht so extrem gegen die Literaturvorlage verstoßen sehe ich auch so, aber die umgekehrte Frag eist: Warum muss ein Dieb oder Heiler Magie können? Warum nicht einen Dieb oder Heiler spilen? Ich finde gerade die ganzen halbmagischen Klassen für Herr der Ringe nicht ganz passend, weil sie eigentlich Ausdruck ein hochmagischen Welt sind, in der Magie sogar in die eigentlich nichtmagischen Klassen rein spielt...

    Und Magier gibt es beim Herrn der Ringe gar nicht. Die Zauberer und alle die Magie sonst anwenden (wie z.B. der Hexenmeister von Angmar) sind eigene Rassen, bzw. spezielle Wesen. Einzige Ausnahme sind vielleicht die Elfen, die aber auch keine Magie im eigentlichen Sinne wie Magier anwenden...
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Boris am So Dez 04, 2011 11:59 am

    dem kann ich mich soweit anschließen. Von mir aus können wir die Gruppe auch gerne ganz magiefrei halten; wenn wir allerdings Magie grundsätzlich erlauben, sehe ich nicht, was gegen subtile/unterstützende Magie spräche.


    Zuletzt von Boris am So Dez 04, 2011 12:17 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 12:16 pm

    Naja, Mittelerde ist keine magielose Welt, also Magie gibt es bestimmt.

    Würde da auch unterscheiden, weil es bei Elfen gar nicht so unpassend ist, dass sie unterstützende MAgie besitzen. Glorfindel könnte ich mir als Paladin vorstellen... und Aragorns Fähigkkeiten (von Elfen gelernt und mit einer speziellen mythischen Blutlinie) werden vermutlich mit einem Waldläufer am besten dargestellt. Es ist eine Gratwanderung...

    PS: Aber ich kann nur sagen, wie ich Mittelerde sehe...
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Boris am So Dez 04, 2011 12:57 pm

    Magielos sicher nicht, die Frage ist aber, wie glaubwürdig Magie in Spielerhand ist (insbesondere bei Low level-Frischlingen). Im LotR verfügen schließlich nur ganz wenige exponierte Charaktere über magische Fähigkeiten. Vor diesem Hintergrund kann ich mir auf Spielerseite allenfalls latente/schwach ausgeprägte magische Fähigkeiten mit eher unterstützendem Charakter vorstellen, wenn wir es einigermaßen authentisch und glaubwürdig halten wollen. Ein nur leicht magisch begabter pure Spellcaster würde allerdings ohne anderweitige Fähigkeiten nicht weit kommen - hier sehe ich dann sehr wohl Platz für semi Spellcaster: eben weil die Magie in dieser Welt eher schwach ist, eignet sie sich in aller Regel (Ausnahmen sind die ganz wenigen speziellen Figuren aus der Vorlage) selbst bei den Wenigen, die über eine geringfügige Begabung verfügen, nur zur Ergänzung der Kernkompetenzen (siehe Waldläufer, Paladin).
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 1:26 pm

    Das Problem sind aber auch da die Rolemaster Regeln, weil die Halbmagiebegabten eher schwach in ihren anderen Fähigkeiten sind, weil sie Magie können. Ein Kundschafter ist wesentlich fähiger, als ein Waldläufer, beim Paladin ist das wohl komplizierter, weil der eine Mischung aus Kleriker und Kämpfer ist... Gewisse Spruchlisten sind da auch sehr unpassend....

    Denke einfach, man muss sich überlegen, ob der Char bei HdR rein passt oder nicht... Für eine Trickser oder Magent (ausser veilleicht aus Harad) sehe ich das weniger... für einen Waldläufer oder einen Elfenpaladin doer so, sähe ich da schon Optionen... Finde aber bei vielen Klassen die Magie für die Rolle unwichtug und denke deswegen braucht man sich darauf gar nicht erst einzulassen (z.B. Trickser)...

    Magie in Spielerhand sehe ich genauso, weil wie gesagt alle MAgieanwender in Mittelerde 1. nicht aus Mittelerde stammen 2. Teil der Geschichte der Welt sind und 3. alle speziellen Rassen/Völkern angehören.
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von eisdorn am So Dez 04, 2011 2:00 pm

    Naja, ich glaub ich hätte eher weniger spaß, wenn wir magie komplett streichen.
    Ich weiß auch nicht wie sinnig es ist, sich so streng an die Vorlage halten.
    Generell würde ich aber sagen, dass man die Geschlossenen Listen Streichen sollte, wenn magie erlaubt ist oder nur in Ausnahmefällen.
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von Sheck am So Dez 04, 2011 2:13 pm

    Hattest du nicht eh etwas nicht magisches geplant?

    Geht mir eigentlich nicht um "streng sn die Vorlage halten", sondern um die Atmosphäre. Finde, dass man sich ja für eine Spielwelt entscheidet und verstehe dann halt nicht so genau, warum man da Dinge rein bringen will, die nicht der Welt entsprechen oder versucht die Welt zu verbiegen... Wenn man reines Rolemaster spielen will, nimmt man die Rolemasterwelt, oder?

    Wobei ich Magie ganz streichen auch überhaupt nicht meinte...

    Aber wie gesagt, ist meine Meinung, nicht mehr... Sieht Christian ja glaube ich auch anders als ich...
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    Re: MERP-Charakterthread

    Beitrag von eisdorn am So Dez 04, 2011 2:17 pm

    Tja, da jetzt schon drei leute nen Walsläufer oder Kundschafter angedacht haben tendier ich momentan eher zum Wundheiler.
    Da will ich im Übrigen noch zur Diskussion stellen, ob man bei dem nicht die Listen für Mittelerde anpasst.
    Ich finde die Prothesen passen da nicht so recht rein und ich würde gucken wollen, ob man das nicht durch eine andere ersetzen kann.

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